Kamis, 22 November 2012

Tulisan Bahasa Indonesia ke 4

IC L293D adalah sebuah chip H-Bridge yang menyediakan dukungan untuk dua motor. Mendukung operasi motor 4.5V – 36V dengan arus 600 mA (arus puncak 1.2A non-repetitive). Dapat beroperasi pada suhu lingkungan 0°C – 70 °C, dengan suhu junction maksimum 150 °C.
L293D memiliki dua input catu daya : untuk rangkaian – logic level (Vcc2), dan untuk motor (Vcc1).
l293d internal 1024x692 L293D dalam Mode ParalelSolarbotics me-release hasil pengukuran dari rangkaian driver motor DC berbasis L293D, yang dipasang secara paralel.
Dengan konfigurasi ini, chip mampu men-supply arus dua kali lebih besar.
l293d test L293D dalam Mode ParalelDi atas 12.08V, kedua output menjadi HIGH, memberikan efek brake, dan mengabaikan kondisi logika pada input.
Karakteristik yang di-release SGS Thomson menunjukkan arus puncak maksimum sekitar 2.4A (untuk dua kanal) dan arus kontinu sekitar 1.2A (untuk dua kanal)
7141477989 db10e2d6b3 L293D dalam Mode Paralel
Tampak pada gambar di samping adalah modul driver motor DC L293D siap pakai,

Tugas Bahasa Indonesia ke 3

Mikrokontroler AT89S51 adalah mikrokontroler produsi Atmel yang kompatible dengan mikrokontroler Intel 8051.
Mikrokontroler tersebut murah harganya, serta mudah didapat di pasaran, mikrokontroler tersebut memiliki spesifikasi sebagai berikut :
8-Bit mikrokontroler keluarga MCS-51
Spesifikasi Teknis :
- 4K Byte Code Memory
- 3 Lock Bit
- 256 Byte Internal RAM
- Two 16-bit Timer / Counter
- 9 sumber interrupt
- Ful Duplex UART Interface
- Dual Pointer
- DIP-40 Package
Dengan fitur – fitur yang lengkap tersebut, mikrokontroler jenis ini ternyata murah, cukup pas untuk experiment, karena tidak membutuhkan biaya yang mahal, dengan ditambah komponen – komponen lainnya seperti kristal 12Mhz, konektor db-25, pcb matrix, resistor, kapasitor, dll, kira – kira menghabiskan dana sekitar Rp 50.000 – Rp 75000, kita sudah bisa ber ekperimen dengan mikrokontroler AT89S51.
Mikrokontroler Atmel AT89S51 ini adalah penyempurnaan dari versi sebelumnya AT89C51 yang menggunakan pemrograman dengan interface paralel yang rumit.
AT89S51 sudah dilengkapi dengan ISP (In System Programming), sehingga hanya membutuhkan beberapa kabel untuk antarmuka pemrograman pada flash nya.
Mikrokontroler AT89S51 memiliki memori flash sebesar 4kB.

Tulisan Bahasa Indonesia ke 2


Sistem Minimum Mikrokontroler Dengan Bootloader – Praktis, Tak Perlu Lagi ISP Programmer/Downloader

Memiliki sistem minimum sebuah mikrokontroler dalam proses belajar mikrokontroler mutlak diperlukan. Meskipun kita bisa menggunakan software simulator yang sangat canggih untuk belajar mikrokontroler tanpa hardware, namun dengan praktek secara langsung menggunakan hardware yang sesungguhnya dapat memberikan pengalaman yang baik yang nantinya akan dapat membantu kita dalam pengaplikasian mikrokontroler secara riil.
Pada tulisan ini akan dibahas 3 buah sistem minimum yang dapat digunakan untuk teman belajar mikrokontroler maupun untuk aplikasi sistem berbasis mikrokontroler. Sistem minimum yang dimaksud adalah: Starduino Board, MinSys ATmega8535/16/32, dan MinSys MCS-51 berbasis mikrokontroler STC-51 tipe STC11F32XE.
Ketiganya adalah sistem minimum yang dilengkapi program bootloader sehingga tidak diperlukan lagi rangkaian ISP Downloader/Programmer.
telinks_starduino
STARDUINO BOARD
Starduino Board adalah sistem minimum AVR ATmega8 dengan bootloader Arduino sehingga board ini bisa diprogram langsung menggunakan program IDE Arduino melalui port serial RS232.
Starduino Board memiliki peta I/O yang sama dengan Arduino Duemilanove/UNO. Jadi untuk program-program Arduino bisa dijalankan menggunakan board ini. Akan tetapi tidak semua program yang berjalan di Arduino Duemilanove/UNO bisa berjalan di Starduino. Semata karena Starduino hanya menggunakan ATmega8 sedangkan Arduino Duemilanove/UNO menggunakan ATmega328. Namun demikian, ATmega8 bisa diganti dengan ATmega168 atau ATmega328, sehingga Starduino Board tidak lagi berbeda dengan Arduino Duemilanove/UNO.
Starduino Board memiliki konektor pin-pin I/O berupa deretan header tunggal (male) yang siap dihubungkan ke modul-modul antarmuka pendukung seperti sensor, keypad, LCD, seven-segment, dan lain-lain. Header tunggal (male) dipilih karena konektor ini dapat terhubung dengan sangat baik jika dipasangkan dengan black-housing.
Starduino Board membutuhkan tegangan suplai 7,5-12V DC. Konektor tegangan suplai adalah sebuah terminal-screw sehingga kuat dan tak mudah goyah. Starduino Board juga memiliki 5 buah power-port 5V yang dapat digunakan untuk mensuplai rangkaian-rangkaian pendukung maupun breadboard.

Tulisan ke 1

 Motor stepper adalah perangkat elektromekanis yang bekerja dengan mengubah pulsa elektronis menjadi gerakan mekanis diskrit. Motor stepper bergerak berdasarkan urutan pulsa yang diberikan kepada motor. Karena itu, untuk menggerakkan motor stepper diperlukan pengendali motor stepper yang membangkitkan pulsa-pulsa periodik. Penggunaan motor stepper memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan penggunaan motor DC biasa. Keunggulannya antara lain adalah : 
·        Sudut rotasi motor proporsional dengan pulsa masukan sehingga lebih mudah diatur.
·        Motor dapat langsung memberikan torsi penuh pada saat mulai bergerak
·        Posisi dan pergerakan repetisinya dapat ditentukan secara presisi
·        Memiliki respon yang sangat baik terhadap mulai, stop dan berbalik (perputaran)
·        Sangat realibel karena tidak adanya sikat yang bersentuhan dengan rotor seperti pada motor DC
·        Dapat menghasilkan perputaran yang lambat sehingga beban dapat dikopel langsung ke porosnya
·        Frekuensi perputaran dapat ditentukan secara bebas dan mudah pada range yang luas.

 Pada dasaranya terdapat 3 tipe motor stepper yaitu:  

           1.       Motor stepper tipe Variable reluctance (VR)
      Motor stepper jenis ini telah lama ada dan merupakan jenis motor yang secara struktural paling mudah untuk dipahami. Motor ini terdiri atas sebuah rotor besi lunak dengan beberapa gerigi dan sebuah lilitan stator. Ketika lilitan stator diberi energi dengan arus DC, kutub-kutubnya menjadi termagnetasi. Perputaran terjadi ketika gigi-gigi rotor tertarik oleh kutub-kutub stator.

2.      Motor stepper tipe Permanent Magnet (PM)
Motor stepper jenis ini memiliki rotor yang berbentuk seperti kaleng bundar (tin can) yang terdiri atas lapisan magnet permanen yang diselang-seling dengan kutub yang berlawanan (perhatikan gambar 2.9). Dengan adanya magnet permanen, maka intensitas fluks magnet dalam motor ini akan meningkat sehingga dapat menghasilkan torsi yang lebih besar. Motor jenis ini biasanya memiliki resolusi langkah (step) yang rendah yaitu antara 7,50 hingga 150 per langkah atau 48 hingga 24 langkah setiap putarannya

3.      Motor stepper tipe Hybrid (HB)
Motor stepper tipe hibrid memiliki struktur yang merupakan kombinasi dari kedua tipe motor stepper sebelumnya. Motor stepper tipe hibrid memiliki gigi-gigi seperti pada motor tipe VR dan juga memiliki magnet permanen yang tersusun secara aksial pada batang porosnya seperti motor tipe PM. Motor tipe ini paling banyak digunkan dalam berbagai aplikasi karena kinerja lebih baik. Motor tipe hibrid dapat menghasilkan resolusi langkah yang tinggi yaitu antara 3,60 hingga 0,90 per langkah atau 100-400 langkah setiap putarannya.

Berdasarkan metode perancangan rangkain pengendalinya, motor stepper dapat dibagi menjadi jenis unipolar dan bipolar. Rangkaian pengendali motor stepper unipolar lebih mudah dirancang karena hanya memerlukan satu switch / transistor setiap lilitannya. Untuk menjalankan dan menghentikan motor ini cukup dengan menerapkan  pulsa digital yang hanya terdiri atas tegangan positif dan nol (ground) pada salah satu terminal lilitan (wound) motor sementara terminal lainnya dicatu dengan tegangan positif konstan (VM) pada bagian tengah (center tap) dari lilitan
Karena itu dibutuhkan rangkaian pengendali yang agak lebih kompleks daripada rangkaian pengendali untuk motor unipolar. Motor stepper bipolar memiliki keunggulan dibandingkan dengan motor stepper unipolar dalam hal torsi yang lebih besar untuk ukuran yang sama. 



Selasa, 16 Oktober 2012

Tugas Bahasa Indonesia ke 2

Penulisan ilmiah, semi ilmiah dan non ilmiah

1. Penulisan ilmiah adalah suatu tulisan yang membahas suatu masalah. Penulisan ilmiah juga merupakan uraian atau laporan tentang kegiatan, temuan atau informasi yang berasal dari data primer dan / atau sekunder, serta disajikan untuk tujuan dan sasaran tertentu. Informasi yang berasal dari data primer yaitu didapatkan dan dikumpulkan langsung dan belum diolah dari sumbernya seperti tes, kuisioner, wawancara, pengamatan / observasi. Informasi tersebut dapat juga berasal dari data sekunder yaitu telah dikumpulkan dan diolah oleh orang lain, seperti melalui dokumen (laporan), hasil penalitian, jurnal, majalah maupun buku. Penyusunan penulisan dimaksudkan untuk menyebarkan hasil tulisan dengan tujuan tertentu yang khusus, sehingga dapat dimanfaatkan oleh orang lain yang tidak terlibat dalam kegiatan penulisan tersebut. Sasaran penulisan yang dimaksud adalah untuk masyarakat tertentu seperti ilmuwan, masyarakat luas baik perorangan maupun kelompok dan pemerintah atau lembaga tertentu.
Contohnya : Penulisan essay ilmiah, penulisan ilmiah mahasiswa, penulisan ilmiah hasil penelitian, laporan kajian atau penyelidikan. Skripsi, thesis

2. Tulisan semi Ilmiah adalah sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannyapun tidak semiformal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering di masukkan karangan non-ilmiah. Maksud dari karangan non-ilmiah tersebut ialah karena jenis Semi Ilmiah memang masih banyak digunakan.
Contohnya : cerpen, novel, hikayat, komik

3. Tulisan non-ilmiah adalah sutau tulisan yang di dalamnya tidak memiliki suatu bukti fakta yang konkret. Tulisan non –ilmiah biasanya hanyalah tulisan biasa yang bias bersifat pribadi atau sekedar menghibur pembacanya.
Contohnya : diari, komik, cerita lucu, surat pribadi,


Nama      : Miftahurrahman

NPM      : 24110396

Kelas      : 3KB03


Jumat, 05 Oktober 2012

TUGAS ke 1



TUGAS BAHASA INDONESIA

  1. Jelaskan dengan contoh “ Penggunaan Bahasa Indonesia secara baik dan benar “!
  2. Berikanlah contoh fungsi bahasa sebagai alat komunikasi !
JAWAB
1.      Bahas Indonesia Yang Baik dan Benar Bahasa Yang Baik adalah Penggunaan bahasa yang baik (sesuai aspek komunikatif) adalah sesuai dengan sasaran kepada siapa bahasa tersebut di sampaikan. Hal ini harus disesuaikan dengan unsur umur, agama, status sosial, lingkungan sosial, dan sudut pandang khalayak sasaran kita. Bahasa yang Benar Bahasa yang benar berkaitan dengan aspek kaidah, yaitu peraturan bahasa (tata bahasa, pilihan kata, tanda baca, dan ejaan).

2.       Bahasa sebagai Alat Komunikasi Bahasa sebagai alat komunikasi merupakan saluran perumusan maksud kita, melahirkan perasaan kita dan memungkinkan kita menciptakan kerja sama dengan sesama . Bahasa mengatur berbagai macam aktivitas kemasyarakatan, merencanakan dan mengarahkan masa depan kita. (Gorys Keraf, 1997 : 4).
Bahasa sebagai Kontrol Sosial Sebagai kontrol sosial bahasa sangat efektif. Sebagai kontrol sosial bahasa diterapkan sebagai alat penerangan, informasi, maupun pendidikan.
Pada saat kita menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, antara lain kita juga mempertimbangkan apakah bahasa yang kita gunakan laku untuk dijual. Sehingga kita sering mendengarkan istilah “ Bahasa Komunikatif”.Misalnya : Kata Makro hanya dapat dipahami oleh golongan masyarakat tertentu.Besar atau luas mudah dipahami oleh semua lapisan masyarakat.


Nama    : Miftahurrahman
Npm      : 24110396
kelas      : 3 KB03

Rabu, 28 Maret 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


DEFINISI Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia dan komputer sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input 􀃆proses 􀃆output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer) Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain : 1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll 5. Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll 6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.